- ▪ 中央处理器(CPU)
- ▪ 视频
- ▪ 音频
- 5 超级 Famicom 外设
- ▪ 超级红白机控制器
- ▪ 超级游戏男孩
- ▪ 萨特拉视图
- ▪ 外围设备图片
- 6 辅助运算芯片
- 7 经典迷你
- 8 超级 Famicom 发展历史
- 9 超级 Famicom 游戏
超级 Famicom 简介
编辑超级 Famicom 是继任天堂推出的Famicom之后的一款游戏机,是1990年11月21日发布的一款家用游戏机,正式名称为Super Family Computer,北美名称为SNES(Super Nintendo Entertainment System,超级任天堂娱乐)在韩国,现代电子(现SK海力士)以Super Combo的名义正式发布,也简称SF、SFC、Spy、SNES。
概述
编辑与 Famicom 相比,超级 Famicom 的图像和声音处理能力有所提高,其硬件规格包括以下内容。
- 配备16位Rico 5A22CPU。
- 提供多个 16 色调色板(可从 32,768 种颜色中进行选择)以及可应用的 16 色精灵。
- 同时显示数十个精灵
- 可以显示背景的多次移动和缩放/旋转。
- 采用索尼DSP的PCM音源。
以上规格是当时最好的规格,与Famicom不同,控制器可以与主体分离,因此I和II控制器的区别消失了,右侧有四个按钮A、B、X、Y ·增加了R按钮,并取消了内置麦克风。
汉阳在日本销量约1717万台(售出约1400款Super Famicom游戏),在日本境外销量约3193万台,全球累计销量约4910万台。
开发时曾努力保持与开发时市场份额最大的 Famicom 的兼容性,但最终放弃了保持兼容性并以新平台的形式发布。即使在 16 位游戏机时代,任天堂保留了它的位置。
在 Super Famicom 中,由于技术限制,展示性能有很多限制,例如 PPU 屏幕模式和允许从 CPU 高速访问的特殊内存区域(称为暂存器)造成的复杂性限制。开发者开发环境容易,因为它的处理能力只比CPU差,所以不能说开发者开发环境容易,声音方面,可以使用的内存只有64KB自由,所以很难处理PCM音源,这让作曲家和程序员很头疼,作为开发环境,最初准备了索尼的32位工作站新闻(NEWS),但当时的工作站非常昂贵,而且除了实力雄厚的大公司之外,游戏开发商很难参与其中,还有大量的移植或续作游戏,以及以角色游戏为主、面向低龄群体的低质量游戏,游戏软件的价格为1万日元。由于比Famicom时代更高的许可费、大容量ROM以及垄断制造导致的制造成本增加,当时变得昂贵。作为针对大容量游戏的对策,CD-ROM的开发专用游戏机取得了进展,但由于与共同开发的索尼意见相冲突而停产,后来在WiiU中作为虚拟主机出现。
日本境外的 超级 Famicom
编辑超级 Famicom 娱乐系统
超级 Famicom 娱乐系统是北美版和欧洲版的超级 Famicom,简称SNES或Super NES,因机身上标注有Super Nintendo,所以又称超级任天堂。基本规格为与超级 Famicom相同,但北美版有所不同,主体下方卡带的外观和颜色不同,欧洲版除标志外与Super Famicom相同。
由于CIC不同,日版、北美版、欧版游戏软件不兼容。
现代 Supercomboy
现代SuperComboy是韩国版的Super Famicom,由现代电子工业(现为海力士半导体)发布,外观与欧洲版几乎相同,但顶部写有“SuperComboy”字样。按钮标记为也和其他国家一样,除了英语之外,还有翻译成韩语、用韩语书写的型号,视频输出是NTSC。
韩国正式发售的卡带上有SuperComboy的标志,上面写着“SuperNintendo Entertainment System KOREANVERSION”字样,CIC与日版相同,所以可以马上运行日本Super Famicom软件。将其完全插入。
超级 Famicom 性能配置
编辑中央处理器(CPU)
Super Famicom的CPU采用了基于任天堂改进的16位65c816核心的5A22处理器,该CPU具有可变的总线速度,具体取决于每个指令周期中访问的内存区域(8、12)寄存器等非访问周期访问和一些正常访问使用 6 的倍数。WRAM 访问和其他正常访问使用 8 的倍数。只有控制器端口串行访问寄存器是 12 的倍数。
该芯片由一条由两条地址总线控制的8位数据总线组成,其中一条24位“总线A”用于一般访问,一条8位“总线B”用于支持芯片寄存器(通常用于视频或音频)通常,您永远不会同时使用两条总线,但直接内存访问 (DMA) 单元设计为将一条总线用于读取信号,另一条总线用于写入信号,以将块传输速率提高到 2.68 MB/s。
DMA 单元由 8 个独立通道组成,每个通道有 2 种模式使用。正常 DMA 传输一次可以传输 64 kB,而 H-blankDMA (HDA) 在视频扫描线末端有 1 到 4 个通道字节被传输,HDA调整了视频参数,使得可以在不依赖CPU的情况下实现透视、屏幕剪切、非矩形窗口等图形效果。
5A22 还有一个 8 位并行 I/O 端口(尽管在 SNES 中很少使用);用于控制器数据访问的串行和并行控制器端口接口电路、16 位乘法和除法单元以及可创建可屏蔽干扰,或计算屏幕位置的 IRQ 干扰。
视频
图片处理单元 (PPU) 由两个独立但密切相关的 IC 封装组成,通常被认为是一个。它还具有用于存储视频数据 (VRAM) 的 64 KB SRAM 和用于存储精灵数据的 544 字节对象性质内存。 (OAM) 和 512 字节的色彩生成 RAM (CGRAM) 来存储调色板数据。PPU 与 CPU 运行在同一时钟上,每 2 或 4 个周期生成一个像素。NTSC 和 PAL 系统都具有相同的 PPU 芯片使用时,可以在每个芯片的引脚上选择 NTSC 或 PAL 模式。
图像输出水平分辨率为256或512像素,垂直分辨率为224,239,448,478像素。逐行扫描输出垂直分辨率为224和239,隔行扫描输出分辨率为448和478。颜色从15位RGB颜色中选择空间,可选择32,768种颜色,图形由128个精灵和4个背景层组成,全部由8*8像素图块组合而成,所有图形均使用CGRAM中存储的调色板,颜色数为0调色板的重点是我喜欢透明度
精灵由 8*8、16*16、32*32、64*64 像素组成,每个像素使用 8 个 16 色调色板之一,以及 VRAM 中 256 个块中的 2 个块的 1 个图块。精灵可以在水平或垂直翻转其整体。32 个精灵和 348*8 精灵图块可以出现在任何单行上;但是,这些限制会导致精灵过多或图块遗漏。每个精灵位于 4 个平面上,但是,编号较低的精灵将出现在编号较高的精灵之上-编号的精灵,即使它们的平面在它们后面更远。此技巧用于复杂的剪切效果。
大多数模组的背景层范围从 32*32 到 128*128 个图块,每个图块位于一个或两个平面(前景和背景)上,并由 8 个调色板之一组成。图块超过 1024 个(达到 VRAM 的限制)并且可以水平或垂直翻转。每层都可以水平和垂直滚动。背景层的数量和调色板的大小等取决于模式。
- 模式0:4层,使用4个调色板。每个BG在SNES调色板中使用自己的空间。
- 模式 1:3 层,其中两层有 16 种调色板,一层有 4 种调色板。
- 模式2:2层,均使用16个调色板。您可以单独设置每个图块的上下滚动。
- 模式4:2层,一层使用完整的256色调色板,另一层使用4色调色板。256色层允许直接选择颜色,并且可以单独设置每个图块的垂直滚动。
- 模式 5:2 层,一层具有 16 色调色板,另一层具有 4 色调色板。平铺解码已更改,以便于使用 512 水平和隔行分辨率。
- 模式6:1层,16个调色板。图块解码与模式5相同,每个图块单独滚动。
- Mode7:由一组 256 块中的一层 128*128 块组成,由一个 256 色的平面层或两个 128 色的平面层表示。这些层可以通过矩阵变换进行旋转或缩放。相应地,HDMA 也是有时用于更改扫描线矩阵的参数以给出透视感。
背景图层单独像素化,图层和精灵分别剪切并组合为颜色添加或颜色差异,以创建比直接可能实现的更复杂的效果或更大的颜色深度。由游戏软件或连接到控制器端口 2 的设备指示锁定任何时候,游戏软件都会读取这个锁定位置。PPU还用于8位符号乘法。
音频
音频系统由一个 8 位索尼 SPC700、一个 16 位 DSP、两个芯片共享的 64kB SRAM 和一个 64 字节引导 ROM 组成。该音频系统几乎完全与其他系统分开。名义上它是NTSC和PAL系统,它产生24.576 MHz的时钟,仅通过BusB的4个寄存器无法与CPU通信。
RAM 的访问频率为 3.072Mhz,介于 SPC700 (1/3) 和 DSP (2/3) 之间。该 RAM 用于存储堆栈或 SPC700 程序、音频采样数据和指针表以及 DSP 的回显缓冲区..
SPC700 执行程序(从引导 ROM 程序加载)来处理来自 CPU 的命令和数据,并调整 DSP 寄存器以产生适当的音乐和声音效果。DSP 具有 8 个独立乐器和 8 个用于混响。 - 混合输入通过 tapFIR 滤波器创建 32kHz 16 位波形。每个乐器使用高斯插值、立体声平移和 ADSR、线性、非线性或直接音量控制以不同速率使用 PCM 样本。乐器和 FIR 滤波器输出直接输出或用作后续 FIR 滤波器的输入。所有音频样本均使用 ADPCM 压缩和比特率压缩。
墨盒控制台上的硬件或扩展端口在离开控制台之前通过 DSP 的模拟音频输出提供立体声音频数据。
由于音频系统很大程度上是独立的,因此音频系统的状态可以以.SPC文件的形式保存,并且还可以独立模拟音频系统来播放所有游戏音乐(某些游戏从ROM流式传输歌曲)。SPC文件可以用WinSPC或者Winamp的插件来播放。
超级 Famicom 外设
编辑超级红白机控制器
Super Famicom的控制器由方向控制按钮(十字键)、A B X Y按钮、L R按钮、START和SELECT按钮组成,A B X Y按钮呈菱形排列4个方向,L·R按钮位于控制器的上侧控制器的形状也从现有的方形改为圆形,以增强握持感,放置在上侧的L·R按钮除了拇指之外,被评价为相当创新的元素,例如通过食指进行辅助操作。
在日本、欧洲和韩国版本中,A B X Y 按钮分别为红色、黄色、蓝色和绿色,以匹配徽标的颜色,并且略微凸起,但在北美版本中,A B 按钮为深色以匹配控制台颜色,X·Y按钮采用浅色,形状略凹。
Super Famicom 控制器的设计后来影响了 PlayStation、Dreamcast、Xbox 和 Wii 的多个经典控制器。
除了Super Famicom的基本控制器外,还发布了各种外设,包括射线枪SuperScope和操纵杆SuperAdvantage,以及为Mario Paint制作的Super Famicom鼠标(北美为SNESMouse),还有SuperMultitap,可以让您可以连接三个以上的控制器。
超级游戏男孩
Super Game Boy是一款可以在Super Famicom上玩任天堂便携式游戏机Game Boy上游戏的设备。在Super Game Boy中,在Game Boy游戏注意力的空白处创建了一个独特的边框屏幕,并且诸如在黑白屏幕上放置彩色图案等游戏功能得到了改进,后来,1998年,带有通信终端的Super Game Boy 2发布了。
萨特拉视图
它是一个调制解调器,可以连接Super Famicom的扩展端口并接收卫星数据广播服务,通过数据广播,您可以接收游戏软件以及游戏新闻。
外围设备图片
- 超级范围
- 超级红白机战士棒
- 北美 SNESMuse
- 超级游戏男孩
- 带有 Satella 视图的超级 Famicom
辅助运算芯片
编辑Super Famicom的运算速度比同时代的Mega Drive低,有些游戏速度变慢,或者需要大量运算的游戏经常删除各种元素,所以通过在ROM包内添加辅助处理芯片来改进游戏出现 SuperFX和SA-1是代表性的辅助处理芯片。
经典迷你
编辑2017年6月27日,任天堂发布了最后一款经典迷你家用电脑(美国、欧洲名称:NES经典版),并以爆炸性的反响再次重生为经典迷你。终端机,不过附赠了两个手柄,手柄连接端口和Wii一样,需要打开手柄部分的盖子才能连接,这次附赠的游戏大约有21款,其中一款是《Star》 Fox 2 正式添加,并且系列中首次添加了可在中间点轮换上一播放部分的重播功能以及My Demo播放功能,预计发售日期为年底九月。
超级 Famicom 发展历史
编辑- 1990年11月21日:以含税25,000日元的正常价格发售。仅包含主机、两个控制器和使用说明书,不包含与Famicom兼容的电视连接线和AC适配器。同时发布的游戏有《超级马里奥世界》和《F-ZERO》,在相继卖断后,产品短缺持续。
- 1990 年 12 月:夏普发布内置 Super Famicom 的 SF-1 电视。
- 1991 年 7 月:《最终幻想 4》的发布对该游戏机的销量做出了重大贡献。
- 1992年:随着游戏数量的增加,游戏价格上涨,正价1万日元左右的游戏增多,《街头霸王2》、《超级马里奥赛车》、《勇者斗恶龙5》等热门游戏被陆续发布,带动游戏机市场增长,占据主动。
- 1993年春天:一款非卖品游戏“Motoko-chan's Wonder Kitchen”作为味之素蛋黄酱的礼物出现,此后,采用非卖品游戏作为礼物的运动开始活跃。
- 1994年:游戏软件价格进一步上涨,推出超过10,000日元的游戏。
- 1994 年 6 月 14 日:发布 Super Game Boy,这是一款适配器,可让您使用 Super Famicom 在电视上玩 Game Boy 游戏。
- 1995年:由于大多数游戏软件定价都在10,000日元以上,价格上涨加剧。
- 1995年4月23日:任天堂通过Super Famicom专用适配器与BS音频广播电台CentGiga联合进行卫星数据广播,satera view。
- 1995年9月:为了配合PlayStation和Sega Saturn之间的降价竞争,《马里奥的超级绘图方块》以4,000日元的主机折扣券出售。《超级马里奥RPG》和《星之卡比超级豪华》也包含同样的折扣券。
- 1996年1月:任天堂宣布将自家游戏软件的价格上限降低至7800日元,同时削减获得游戏软件评估机构超级马里奥一定评级的第三方游戏软件的专利费这是针对下一代游戏机任天堂64的发布而采取的措施,将价格上限定为1万日元以下,但这抑制了游戏软件的价格上涨。
- 1996年8月:主机标价下调至9,800日元,虽然库房售价已跌至10,000日元区间,但这还是任天堂首次降价。
- 1997 年 9 月:游戏重写服务“Nintendo Power”在东京罗森启动,并扩展到全国。
- 1997年12月1日:《平成新/鬼岛 1st Part》、《平成新/鬼岛 2nd Part》以及《Classmate 2》等 3 部作品首次由 Nintendo Power 出版,并作为独家新游戏软件提供。 .
- 1998年1月30日:由于《精灵宝可梦》的流行,推出了在Super Game Boy上添加了通信连接器的顶级型号Super Game Boy 2。
- 1998年3月27日:基本性能不变,设计有所改变,去掉了RGB线、S端子线视频输出、卡带弹出装置、卫星视图连接端子,只剩下主体,一个控制器和说明书都被去掉了。包含此在内的 Super Famicom Junior 的廉价版将以 7,800 日元的价格发售。同时发售的游戏软件是明星卡比 3。
- 1999 年 3 月底:任天堂退出卫星数据广播业务,4 月后,仅由 Cent Gigaman 继续提供广播服务。
- 2000年6月30日:Teraview卫星数据广播结束。
- 2000 年 12 月 1 日:Nintendo Power 重写了 Super Famicom 的最后一款游戏软件“Metal Slayer Glory:Director’s Cut”。
- 2002 年 8 月 31 日:Lawson 终止 Nintendo Power 服务,此后该服务由任天堂总部和各销售办事处接管。
- 2003 年 9 月:由于零部件采购困难,该游戏机与 Famicom 一起停止生产。截至目前累计销量约为 4,910 万台。
超级 Famicom 游戏
编辑动作游戏
- 超级大金刚系列
- 超级马里奥系列
- 超级马里奥世界
- 超级马里奥合集
- 超级马里奥耀西岛
- 塞尔达传说诸神三角力量
- 银河战士系列
- 洛克人系列
- 恶魔城堡德古拉系列
角色扮演游戏
- 超级马里奥角色扮演游戏
- 塞尔达传说诸神三角力量
- 勇者斗恶龙系列
- 最终幻想系列
- 圣剑传说系列
- 计时触发器
- 浪漫传奇系列
其他
- 火焰之纹章系列
- 超级机器人大战系列
- 食人魔战斗系列
- 超级马里奥赛车
- 半径 III
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